PARLEMEN REMAJA DPR RI 2018
PAHAM
REGULASI, CERDAS TEKNOLOGI INFORMASI
Parlemen
Remaja DPR RI
2018
Alvin
Toffler seorang guru besar dalam bidang futurologi melalui karyanya Future
Shock The Third Wave (1970: 14) mengatakan bahwa umat manusia akan
mengalami tiga masa mulai dari era pertanian yang disebut sebagai gelombang
pertama antara 800 SM-1500 M. Pada masa ini kehidupan manusia dicirikan dengan
aktifitas yang berpindah-pindah tempat (nomaden) untuk berburu dan mencari
sumber makanan di alam bebas. Kemudian masuk ke era industri dimana pada era
ini ditemukan berbagai macam alat produksi untuk memudahkan pekerjaan manusia
seperti mesin uap, kendaraan bermotor, dan bola lampu. Gelombang kedua ini berlangsung
antara tahun 1500-1970 M. Gelombang ketiga terjadi pada 1970-2000 M dimana era
teknologi berkembang begitu pesatnya melewati batas ruang dan waktu. Pada masa
ini terjadi besar-besaran transfer ilmu pengetahuan melalui berbagai macam
alat-alat elektronik seperti komputer, laptop, handphone, dan lain-lain.
Bangsa yang menguasai teknologi kelak dirinya akan
menguasai ‘dunia’ baik secara ekonomi, politik, sosial budaya, hukum, hankam, maupun
ideologi. Perkembangan iptek, terutama teknologi informasi sangat menunjang kehidupan
setiap manusia untuk mencapai tujuan hidupnya dengan cara cepat. Proses globalisasi
dunia melalui teknologi informasi berkembang dengan pesat, meretas batas, dan
tidak dapat dicegah dengan cara apapun. Kelebihan pada era ini berdampak
langsung dengan adanya perubahan sosial pada kehidupan manusia. Dulu jika mau
berkirim surat harus menunggu waktu yang lama, namun saat ini cukup dengan satu
kali klik pesan kita akan sampai kepada orang lain meski ia ada nun jauh
disana. Begitu juga dalam metode perang, cara-cara konvensional perlahan mulai
ditinggalkan dan beralih dengan metode proxy
war.
Kemajuan teknologi bak sebuah koin yang mempunyai dua
sisi yang tak bisa dipisahkan. Satu sisi, majunya teknologi dapat bermanfaat bagi
kehidupan manusia, tapi di sisi lain teknologi justru dapat membuat manusia
menjadi makhluk prasejarah. Jumlah penduduk yang banyak malah berbanding
terbalik dengan produk-produk yang beradar di jagad dunia maya. Aplikasi yang
memenuhi gadget kita hampir bisa
dipastikan rata-rata merupakan hasil ciptaan luar negeri. Miris, menurut data
Bareskrim Polri sudah 90 juta kali serangan siber sejak Januari hingga akhir
2016 (Kominfo: 2016).
Sosial media juga mempunyai andil dalam terbentuknya
konfigurasi sosial di masyarakat. Masyarakat Indonesia di abad milineal saat
ini justru condong dengan pemberitaan di akun mereka masing-masing daripada
media mainstream, sehingga tidak mengherankan jika di dunia maya warganet sudah
tidak lagi mengenal adab dan adat ketimurannya.
Memasuki era digial, pemerintah bersama para wakil
rakyat di parlemen Senayan, membuat regulasi yang digunakan untuk mengatur pemanfaatan
teknologi informasi secara baik dan benar. Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008
tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) merupakan pedoman yang wajib dipatuhi
oleh setiap netizen ketika
berselancar di dunia maya. Meski masyarakat tahu atau tidak, paham atau tidak,
maka sejak diundangkan pada tanggal 27 Oktober 2017 UU ITE resmi berlaku tanpa
pandang bulu.
Terlepas dari hiruk pikuk perdebatan terkait bahasa
hukum yang tercantum dalam ayat dan pasal UU ITE, misi para legislator di DPR
ingin supaya kehidupan media sosial di tanah air tidak diisi dengan
konten-konten negatif seperti pornografi, hate
speech (ujaran kebencian), dan isu berita hoaks. Dua konten yang disebut
terakhir menjadi PR bersama ketika mendekati masa-masa Pilkada atau Pemilu. Munculnya
praktik kampanye hitam dengan menyebar berita fitnah adalah efek literal yang
berkelindan dengan kemajuan teknologi informasi. Perang cyber lebih semarak dengan adanya para buzzer yang sengaja dibentuk untuk meningkatkan popularitas pasangan
calon.
Media digital memang menjadi pilihan utama saluran
komunikasi bagi anak-anak dan remaja. Penelitian mengungkapkan, bahwa 69 persen
responden menggunakan gadget untuk
mengakses internet. Sekitar 34 persen menggunakan laptop dan sebagian kecil
(hanya 2 persen) terhubung melalui video game. Namun, sejumlah besar anak dan
remaja telah terekspos dengan konten pornografi. Hal tersebut mereka temukan
pada papan iklan, video game, atau memang keinginan mereka pribadi untuk
bersenang-senang dilandasi rasa keingintahuan yang besar (Kompas, 2014).
Remaja dan teknologi, menjadi sepasang entitas yang
sulit dipisahkan dari sekian banyak permasalahan generasi muda Indonesia. Bangsa
ini tentunya membutuhkan generasi muda yang paham teknologi, melek regulasi,
dan berwawasan global. Majunya teknologi akan membawa manusia beralih mode dari
bentuk hubungan face to face bergeser
kepada hubungan digitally. Dalam buku
yang berjudul Growing Up Digital: The
Rise of The Net Generation, menganggap kemunculan internet sebagai ruang
publik yang menawarkan berkah bagi perwujudan partisipasi semua orang. Internet
menjadi ruang maya untuk membangun masyarakat yang dianggap demokratis atau cyberdemocracy. Ia pun menyoroti
kebangkitan sebuah generasi baru yang dikenal sebagai The Net Generation dengan karakter yang berbeda-beda (Don Tapscott:
1998). Dampak dari The Net Generation
yang menyerang generasi pemuda Indonesia diantaranya;
·
Menimbulkan kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai
budaya asli bangsa.
·
Mengurangi bahkan menghilangkan ikatan batin dan moral dalam hubungan
sosial antar masyarakat.
·
Penggunaan informasi yang dapat disalahgunakan oleh oknum untuk tujuan
tertentu.
·
Banyaknya kasus siber yang menyerang generasi muda Indonesia, seperti
pornografi, cyber-stalking,
cyber-tresspass, dan lain-lain.
Tugas menyelematkan generasi muda tidak bisa selesai
dengan membalikkan telapak tangan. Era digital seharusnya mampu mengubah
paradigma para wakil rakyat dari sekadar menciptakan produk-produk hukum.
Harapannya pola pikir pihak eksekutif dan legislatif selaku pemangku kekuasaan dapat
mengubah mindset masyarakat agar
teredukasi menjadi netizen yang bijak
dan cerdas.
Fungsi parlemen di era kontemporer tidak hanya sebatas
pada pengawasan, anggaran, dan legislasi. Dalam proses legislasi tidak sebatas
pada pembuatan peraturan perundang-undangan semata. Perlunya pendidikan politik
kepada masyarakat supaya produk hukum yang hendak disahkan tidak hanya mengejar
jumlah kuantitas saja, tapi kualitas masyarakat juga menjadi faktor yang patut
diperhatikan supaya tujuan konstitusi untuk mencerdaskan kehidupan bangsa bisa
terpenuhi.
Pejabat eksekutif, dalam hal ini Kemdikbud dan Kominfo
menjadi ujung tombak dalam upaya mengedukasi dan melindungi masyarakat maya di
Indonesia. Para pendidik selain fungsinya sebagai pengajar juga mempunyai tugas
untuk membudayakan literasi pada generasi milineal. Kemajuan teknologi tidak
serta merta menghilangkan budaya literasi, tetapi hanya mengalihkan bentuknya
dari media cetak ke media elektronik. Sedangkan Kominfo mempunyai peran sebagai
pihak regulator dan guidance. Dunia
maya yang sangat luas dan tak terbatas memerlukan aturan main untuk menertibkan
warganya agar tidak menjadi liar dan semaunya.
Mewujudkan masyarakat milineal yang cerdas dan bijak
bisa dimulai dari tauladan para pemimpinnya. Segala tindak tanduk pejabat
eksekutif, legislatif, dan yudikatif dapat dipantau masyarakat melalui smartphonenya. Baik buruknya
kepemimpinan sang pejabat bisa ditelusuri melalui jejak-jejak digital. Apa yang
dilakukan oleh masyarakat merupakan wujud transparansi. Masyarakat sebenarnya
ingin menunjukkan kepada pemerintah untuk terbuka dalam segala hal yang
menyangkut urusan publik.
Kerap terdengar ungkapan, jika masa orde lama
perbuatan korupsi itu terjadi di bawah meja, di era orde baru korupsi terjadi
di atas meja, di era reformasi korupsi tidak hanya terjadi di bawah dan di atas
meja namun mejanya pun ikut dikorupsi. Idiom tersebut adalah bukti bahwa pelaku
kriminal tidak lagi malu dengan perbuatan jahatnya. Masyarakat reformasi
menginginkan terjadinya perubahan sikap dari penyelenggara negara. Masyarakat
adalah pemilik sah kedaulatan negara ini sebagaimana tujuan berbangsa dan bernegara
kita yang menggunakan konsep Res Publica
atau Republik. Segala macam urusan publik harus diputuskan bersama dan hasilnya
wajib disebarluaskan. Adanya UU Desa, UU Pemerintahan Daerah, UU Keterbukaan
Informasi Publik, Otonomi Daerah, dan lainya adalah beberapa bentuk produk
peraturan yang menyangkut urusan orang banyak.
Selain itu, kemajuan teknologi dapat berperan untuk
meningkatkan kinerja para pejabat terkait. Tingkat kehadiran dapat terpantau
secara real time, karya-karya tulis
yang dibuat para pejabat dapat dipublikasi melalui media online yang dimiliki
oleh dinas setempat yang secara tak langsung mengedukasi masyarakat untuk
berliterasi, penayangan secara live sidang-sidang
yang berlangsung di parlemen/pengadilan, serta penyebarluasan produk peraturan
perundang-undangan mulai dari undang-undang hingga peraturan daerah. Kemajuan
teknologi makin mendekatkan para konstituen dengan para wakilnya yang duduk di
parlemen. Masyarakat bisa melakukan aduan atau laporan melalui alat-alat elektronik
yang mereka miliki, sehingga proses penyerapan aspirasi bisa dilakukan kapan
pun dan dimana pun.
Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif
bagi kehidupan manusia, memberikan kemudahan, serta mengahdirkan cara baru
dalam melakukan aktifitas. Namun apabila, terdapat dampak buruk yang terkandung
didalamnya, tentunya itu murni dari perbuatan manusia itu sendiri. Oleh karena
itu, untuk mengurangi ekses negatif dari teknologi informasi, masyarakat harus
diberi pemahaman yang benar dalam menggunakan teknologi supaya tidak merugikan
orang lain. Menjadi generasi cerdas, berwawasan global, dan paham dunia digital
di era kemajuan teknologi informasi adalah tugas besar bagi seluruh rakyat
Indonesia.
Menjadi generasi peduli regulasi dapat dimulai dengan
memahami isi dan fungsi undang-undang, sehingga dapat mengaplikasikannya dalam
kehidupan sehari-hari. Jangan sampai anak bangsa menjadi sasaran tembak dan
menuhankan teknologi. Teknologilah yang harusnya tunduk pada kita dan menjadi
alat tawar dengan bangsa lain. Budayakan anak bangsa menjadi generasi melek
teknologi tanpa harus merubah budaya Indonesia sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Berita Kementrian
Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. 2014. 98 Persen Anak dan
Remaja Tahu Internet.
Diambil pada tanggal 31 Juli 2018 dari https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3836/98+Persen+Anak+dan+Remaja+Tahu+Internet/0/berita_satker
Jamaludin, F.
(2016,December). 773 ribu situs diblokir Kemkominfo setahun, pornografi paling
banyak. Merdeka.com. Retrieved from https://www.merdeka.com/teknologi/773-ribu-situs-diblokir-kemkominfo-setahun-pornografi-paling-banyak.html
Lazonder, A.W.,
Biemans, H.J. a, & Wopereis, I.G.J.H. (2000). Differences between novice
and experienced users in search information on the World Wide Web.
Lookforscience’s
Blog. 2012. Pengaruh Teknologi Informasi Terhadap Generasi Muda. Diambil pada tanggal
31 Juli 2018 dari http://www.keren.web.id/search/pengaruh-teknologi-informasi-terhadap-generasi-muda.
Pratama, A.B.
(2016, December). Ada 800 Ribu Situs Penyebar Hoax di Indonesia. CNN Indonesia. Retrieved from http://www.cnnindonesia.com/teknologi/20161229170130-185-182956/ada-800-ribu-situs-penyebar-hoax-di-indonesia/
Rakhma, Sakina.
2017. Tahun 2017 Pengguna Internet di Indonesia Mencapai 143,26 Juta Orang.
Diambil pada tanggal 31 Juli 2018 dari https://ekonomi.kompas.com/read/2018/02/19/161115126/tahun-2017-pengguna-internet-diindonesia-mencapai-14326-juta-orang.
Setiawan, Ab.B
(2012). Penanggulangan Dampak Nefatiif
Akses Internet di Pondok Pesantren Melalui Program Internet Sehat Overcoming
Negative Impact of Internet Acces in Pondok Pesantren Through Healthy Internet
Program.
Shalala
SammyQManiez. (2016). Jenis Cybercrime. Diambil pada tanggal 31 Juli 2018 dari http://www.scribd.com/doc/31527945/Jenis-Cybercrime.
Syarif,
Abdusy. 2016. Pengertian Teknologi Informasi. Diambil pada tanggal 31 Juli 2018
dari http://www.scribd.com/doc/24946950/Pengertian-Teknologi-Informasi
Tapscott,
Don. (1998). Growing Up Diigital : The
Rise of The Net generation. https://www.amazon.com/growing-up-digital-rise-generation/dp/B005NFA3U4
Wikipedia.org.
(29 Juli 2018). Budaya. Diambil pada tanggal 31 Juli 2018 dari http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
SALAM PARJA
Komentar
Posting Komentar